Quake'in 1996'daki geliştirme sürecinde, ekip oyunun hızlı ve yeni nesil olmasını sağlamak için önemli kısıtlamalarla çalıştı. Erken internet döneminde oyunun kolayca indirilebilmesi amacıyla harita BSP dosyalarının 1.4 megabaytı aşmaması gerekiyordu. Bu, haritaların boyutunu sürekli kontrol etmeyi ve gerektiğinde fırçaları silmeyi zorunlu kılıyordu. Ayrıca, oyunun performansını korumak için dünya poligon sayısı 350'yi geçtiğinde ekranın kırmızı renkte titremesiyle uyarı veriliyordu. Geliştiriciler, bu durumu önlemek için görünürlüğü engelleyen yeni geometriler ekleyerek poligon sayısını düşük tutmaya ve kare hızını yüksek tutmaya çalışıyorlardı. Bu kısıtlamalar, o dönemin teknolojik sınırları içinde hızlı ve akıcı bir oyun deneyimi sunmak için kritikti ve geliştiricilerin sürekli optimizasyon yapmasını gerektiriyordu.
John Romero tarafından geliştirilen QuakeEd, 3D seviye düzenleyicisi olarak oldukça ilkeldi ve seviye tasarımını "acı verici" hale getiriyordu. Günümüzdeki gibi akıcı 3D kamera hareketleri olmadığı için, geliştiriciler basit bir arayüzle yetinmek zorundaydı. Haritalar, "fırça" adı verilen temel 3D dikdörtgenlerden oluşturuluyordu. Düzenleyici, sadece yukarıdan aşağıya çizgi görünümü, yan Z görünümü ve küçük bir 3D render görünümü sunuyordu. Özellikle çapraz yüzeyler oluşturmak, dikdörtgen fırçaları kesmek için iki kesme noktası yerleştirmeyi, ardından fırçayı döndürmeyi ve doğru konuma getirmek için Z görünümünü kullanmayı gerektiren zahmetli bir süreçti. Örneğin, E1M1'deki ilk rampayı oluşturmak bile birden fazla adım ve hassas ayarlama gerektiriyordu. Bu ilkel araçlar, seviye tasarım sürecini inanılmaz derecede zaman alıcı hale getiriyordu, ancak ekip bu yöntemlerde ustalaşmıştı. Bu zorluklara rağmen, Quake'in ikonik seviyeleri bu kısıtlı imkanlarla ortaya çıkarıldı.
Quake'in geliştirme sürecindeki teknolojik kısıtlamalar ve ilkel araçlar, o dönemin oyun geliştiricilerinin yaratıcılık ve problem çözme becerilerinin ne denli yüksek olduğunu gözler önüne seriyor.