Yazar, Langjam Gamejam adlı 7 günlük bir etkinlik kapsamında, özel bir bytecode sanal makinesi (VM) kullanarak ve tam ekran piksel shader'ları ile grafikleri işleyerek sadece 3KB boyutunda bir shoot 'em up oyunu geliştirdiğini anlatıyor. Bu proje, dil araçları, oyun geliştirme, prosedürel grafikler ve demoscene tarzı boyut kısıtlamaları gibi yazarın çeşitli ilgi alanlarını bir araya getiriyor. Etkinliğin kısıtlı süresi, yazarın kapsamı dar tutmasını ve yeni fikirler keşfetmesini sağlamış, aynı zamanda eğlenceli bir deneyim sunmuş.
Yeni bir dilin fayda sağlayacağı bir oyun konsepti bulmanın zorluğundan bahseden yazar, demoscene prodüksiyonlarının boyutu küçültmek için özel bytecode kullandığını hatırlıyor. 2004 yapımı 96KB'lık kkrieger adlı birinci şahıs nişancı oyunu da bir başka ilham kaynağı olmuş. Bu fikirlerle yola çıkan yazar, bir dil tasarlamayı, F# kullanarak bir derleyici geliştirmeyi, C++ ile bir bytecode yorumlayıcısı yazmayı, özel dil ile bir oyun oluşturmayı ve grafikleri tek bir GLSL shader kullanarak işlemeyi planlamış.
Geliştirme sürecinde boyut kısıtlamaları göz önünde bulundurulsa da, kod optimizasyonuna zaman harcanmamış. Başlangıçta 4 ila 8KB aralığında tahmin edilen oyunun, müzik veya 3D grafik içermemesi, shader kodunun küçültülmesi ve yürütülebilir dosyanın Crinkler ile sıkıştırılması sayesinde 3KB gibi beklenenden daha küçük bir boyuta ulaştığı belirtiliyor. Yazar, anında görsel geri bildirim sağlayan canlı kodlama iş akışını benimsemiş. Bu sayede, tüm oyun mantığını ve görsellerini C++ kodunu yeniden derlemeye gerek kalmadan, kaynak kodda yapılan değişikliklerin anında yansıdığı bir sistemle geliştirebilmiş.
Özel bir bytecode VM ve canlı kodlama yaklaşımıyla, kısıtlı sürede ve çok düşük dosya boyutunda tam fonksiyonel bir oyunun nasıl geliştirilebileceğini ortaya koyuyor.