2D oyun geliştirmede seviye tasarımını büyük ölçüde kolaylaştıran otomatik karo döşeme (auto tiling) tekniği, genellikle 16 ila 56 veya daha fazla farklı karo varyasyonu gerektirir. Bu durum, geliştiriciler için önemli bir görsel varlık (asset) yükü oluşturur. Ancak, Nonsensical 2D'nin keşfettiği ve bu makalede detaylandırılan yenilikçi bir sistem, aynı etkiyi sadece 5 temel karo kullanarak elde etmeyi başarıyor.
Bu yöntemin temelinde, karo haritasını (tilemap) iki ayrı katmana ayırmak yatıyor: biri fiziksel çarpışma (collider) bilgileri içeren karolar için, diğeri ise tamamen görsel karolar için. Görsel karo haritasını -0.5 birim kaydırarak, her bir görsel karo köşelerinden dört komşu karo ile etkileşime girecek şekilde boyanabilir. Bu yaklaşım, karmaşıklığı 16 farklı permütasyona indirger ve bu permütasyonlar 4 bitlik bir maske ile temsil edilebilir.
Sistem, bir köşe, bir kenar, zıt köşeler, iç köşe ve tam/orta parça olmak üzere sadece beş ana karo dokusunu kullanır. Bu temel karolar, programatik olarak döndürülerek veya çevrilerek (flip) gerekli olan 16 farklı görsel karo parçasını oluşturur. Makale, bu 16 parçanın bir dizide nasıl saklanabileceğini ve bitmask değerine karşılık gelen bir indeksle nasıl erişilebileceğini Godot motoru üzerinden örnekleyerek, seviye tasarım sürecini optimize etmenin ve varlık üretimini azaltmanın pratik bir yolunu sunuyor.
Bu yöntem, 2D oyun geliştiricilerinin seviye tasarım süreçlerini basitleştirirken, gereken görsel varlık sayısını dramatik bir şekilde azaltarak üretim verimliliğini artırıyor.