Sebastian Aaltonen, 30 yıllık grafik programlama tecrübesiyle, DirectX, OpenGL ve Vulkan gibi çeşitli PC grafik API'leri ile oyun konsollarında çalışmış deneyimli bir uzmandır. Makalesinde, on yıl önce bilgisayar grafiklerinde yaşanan önemli bir değişimi ele alıyor: DirectX 12, Vulkan ve Metal gibi yeni düşük seviyeli grafik API'lerinin ortaya çıkışı. AMD'nin GCN mimarisinin AAA oyunlar için standart haline gelmesiyle, geliştiriciler daha yüksek performanslı API'ler talep etti. Bu durum, AMD ile DICE'ın Mantle API'sini geliştirmesine yol açtı ve ardından Microsoft, Khronos ve Apple kendi düşük seviyeli API'lerini piyasaya sürdü.
Bu yeni API'lerin ilk karşılanışı karmaşıktı. Sentetik testler önemli performans artışları gösterse de, Unreal ve Unity gibi büyük oyun motorlarında bu kazanımlar gözlemlenemedi, hatta bazı DirectX 11 render'larının DirectX 12'ye taşınması performans düşüşlerine neden oldu. Aaltonen, bu durumun temel nedenini açıklıyor: Mevcut yüksek seviyeli API'ler, minimal kalıcı duruma ve çizim çağrısından hemen önce bağlanan ince taneli durum ayarlayıcılara sahipti. Yeni düşük seviyeli API'ler ise, shader pipeline durumunu ve bağlamaları önceden kalıcı nesneler halinde paketleyerek çizim çağrılarını ucuzlatmayı hedefliyordu. Ancak, mevcut oyun motorlarının rendering donanım arayüzleri (RHI), anlık mod renderlama için tasarlanmışken, yeni API'ler bu paketlemeyi gerektiriyordu, bu da bir uyumsuzluğa yol açtı.
Düşük seviyeli grafik API'lerinin ortaya çıkışı, oyun motorlarının mevcut mimarileriyle uyumsuzluklar nedeniyle başlangıçta beklenen performans artışlarını sağlayamadı.