Ana içeriğe geç
Oyun

Godot 4.7 için dikişsiz gürültü desenleri shader ile geliştirildi

Öne çıkanlar

  • Dikişsiz döşeme yöntemi UV sınırlarının eksi 1 ile 2 aralığında kesintisiz tekrarlanmasını sağlıyor.
  • Torus gibi modellerde dikiş çizgilerini kaldırmak için frekans değerlerinin tam sayı olması gerekiyor.
  • Kademeli animasyonun karo sınırlarında senkronize kalabilmesi için çift sayı frekanslar zorunlu tutuluyor.
  • Kaydırma animasyonu esnasında yapının bozulmasını önlemek için UV ofseti kesirli değerle sınırlandırıldı.

Godot 4.7 oyun motorunda GPU tabanlı prosedürel desen üretimini konu alan teknik eğitim serisinin dokuzuncu bölümünde, değer gürültüsü (value noise) desenlerinin dikişsiz olarak tekrarlanabilmesi sağlandı. Çalışmada düzlem yüzeylerin yanı sıra torus gibi dairesel geometrilerde ortaya çıkan UV koordinat dikiş çizgilerini ortadan kaldırmaya odaklanıldı. Bu kapsamda shader içindeki frekans ve pürüzlülük değişkenleri iki boyutlu vektör türüne dönüştürüldü.

Desenlerin UV sınırlarında pürüzsüzce birleşmesi amacıyla ızgara koordinatlarını dönüştüren yeni bir fonksiyon shader koduna eklendi. Gürültü fonksiyonu, komşu ızgara noktaları arasında harmanlama yaptığından karo sınırlarında karşıt kenarların koordinatları modüler biçimde birbirine bağlandı. Bu yöntem, UV koordinatlarının eksi 1 ile 2 aralığında dikişsiz olarak yinelenmesini sağlayarak 3x3 birimlik alanda tutarlı bir görünüm elde edilmesini mümkün kıldı.

Sistemin doğru çalışabilmesi için gürültü frekanslarının tam sayı olması gerektiği, kademeli animasyonlarda ise karşıt kenarlardaki zaman kaymalarını eşitlemek için çift sayı frekansların kullanılması şart koşuldu. Kaydırma animasyonlarında döşemenin bozulmaması adına koordinat ötelemesi kesirli kısımla sınırlandırıldı ve dikişsiz döşeme özelliği şablona isteğe bağlı bir shader parametresi olarak eklendi.

Kaynak

Bu özet yapay zekâ ile hazırlanmıştır; ayrıntılar ve doğrulama için orijinal kaynağa başvurun.