Bir geliştirici, Game Boy Color (GBC) üzerinde gerçek zamanlı 3D görüntü işleyen bir oyun geliştirdiğini duyurdu. Bu proje, oyuncuların yörüngede dönen bir ışığı kontrol ederek ve bir nesneyi döndürerek etkileşimde bulunabileceği dinamik bir deneyim sunuyor. Geliştirici, projeye başlamadan önce Blender'da ön görsel geliştirmeler yaparak konseptin GBC'de nasıl görüneceğini test etti ve "pseudo-dither" tekniğiyle estetik bir görünüm elde etti. Bu ön çalışmalar, projenin uygulanabilirliğini ve görsel potansiyelini doğruladı.
3D iş akışı, temel olarak normal haritaların (normal maps) oluşturulması ve kullanılması etrafında şekilleniyor. Geliştirici, normal haritaları üretmek için Blender'ı tercih etti. Çaydanlık modeli için basitçe normal AOV'yi PNG dizisi olarak dışa aktarırken, dönen Game Boy Color modeli için Cryptomattes ve özel shader'lar kullanarak belirli renklerin sabit kalmasını sağladı. Ekran içindeki geometri ise ayrı bir sahne olarak render edilip son görüntüye Cryptomatte ile birleştirildi. Normal haritalar, her pikselin değerini belirlemek için kullanılan temel bileşenler olup, 3D grafiklerde yaygın olarak kullanılan bir vektör alanı tekniğidir.
Projenin matematiksel temeli, Lambert shader'ın nokta çarpımı (dot product) kullanarak hesaplanmasına dayanıyor. Normal vektör ile ışık vektörünün nokta çarpımı, her pikselin gölgelendirme değerini belirliyor. GBC'nin sınırlı işlem gücü göz önüne alındığında, hesaplamaları hızlandırmak için küresel koordinatların (spherical coordinates) alternatif bir versiyonu kullanıldı. Normal ve ışık vektörlerinin birim uzunlukta olması sayesinde, küresel koordinat formülü basitleştirilerek GBC üzerinde daha verimli bir şekilde uygulanabildi. Bu optimizasyonlar, gerçek zamanlı 3D shader'ın eski donanım üzerinde sorunsuz çalışmasını sağladı.
Bu proje, sınırlı donanım kaynaklarına sahip eski sistemlerde bile yaratıcı yazılım ve matematiksel optimizasyonlarla şaşırtıcı derecede gelişmiş grafikler elde edilebileceğini gösteriyor.