Ana Sayfa

Thief: The Dark Project'in 1998 Yazılım Render Teknolojisi

1 dk okuma

1998 yılında çıkan gizlilik oyunu Thief: The Dark Project, donanım hızlandırmanın yeni yeni yükselişe geçtiği bir dönemde, tamamen yazılım tabanlı bir 3D render motoru kullanmıştır. Makalenin yazarı, bu çekirdek render teknolojisinin birincil geliştiricisi olup, motorun daha sonra System Shock 2 ve Thief 2 gibi oyunlarda donanım hızlandırma ile uyumlu hale getirilerek kullanıldığını belirtiyor. Motor, Quake'in geliştirildiği dönemlerde yazılmış olup, birçok teknolojisi Quake'ten esinlenmiş olsa da, çalışma prensipleri açısından önemli farklılıklar içermektedir. Quake'in yazılım render motoru Michael Abrash tarafından detaylıca belgelenmişken, Thief'in teknikleri şimdiye kadar yazılı olarak açıklanmamıştı.

Thief'in render motoru, Seth Teller'ın 1992 tarihli doktora tezinde yayımlanan "portal-and-cell" (portal ve hücre) fikrine dayanmaktadır. Bu sistem, görünürlük ve oklüzyon hesaplamaları için kullanılmıştır. Yazar, bu fikri başlangıçta Looking Glass Studios için "iç mekan-dış mekan" (indoor-outdoor) türünde bir CRPG (Bilgisayar Rol Yapma Oyunu) geliştirme araştırması sırasında keşfetmiştir. Önceki LGS oyunları çoğunlukla zindan tabanlı iç mekanlara sahipken, yazar farklı render motorlarını (örneğin iç mekan ve dış mekan motorlarını) sınırlarına portallar yerleştirerek sorunsuz bir şekilde entegre etme potansiyelini görmüştür. Bu yaklaşım, Thief'in karmaşık ve serbest formdaki dünyasının oluşturulmasında temel bir rol oynamıştır.

Bu makale, modern oyun geliştirme dünyasında artık "ilgisiz" kabul edilebilecek olsa da, 90'lı yılların sonundaki 3D grafik teknolojilerinin nasıl geliştirildiğine dair değerli bir bakış açısı sunmaktadır. Özellikle donanım hızlandırmanın henüz yaygınlaşmadığı bir dönemde, yazılım tabanlı render motorlarının ne denli sofistike olabileceğini ve oyun dünyasında nasıl çığır açtığını gözler önüne sermektedir.

İçgörü

90'lı yılların sonundaki yazılım tabanlı 3D render tekniklerinin nasıl geliştirildiğini ve Thief gibi ikonik oyunların görsel dünyasını nasıl şekillendirdiğini detaylandırıyor.

Kaynak