3D programlamada sıkça kullanılan eksen hizalı sınırlayıcı kutular (AABB'ler), genellikle çarpışma tespiti veya görünürlük belirleme gibi amaçlar için diğer şekillerin yerine kullanılır. Bir AABB'nin temel özelliği, adından da anlaşılacağı gibi eksenlere hizalı olmasıdır; kenarları koordinat eksenleriyle aynı hizadadır. Bu makale, AABB'lerle çalışırken karşılaşılan iki kullanışlı yöntemi paylaşıyor.
İlk yöntem, AABB'nin nasıl temsil edildiğiyle ilgilidir. Bazı kaynaklarda AABB'ler, bir merkez noktası ve kutunun boyutları (genişlik, yükseklik, derinlik) ile temsil edilir. Ancak yazar, x, y ve z koordinatları için minimum ve maksimum değerleri depolayan bir temsilin (min/max veya "slab" gösterimi) daha iyi olduğunu savunuyor. Bu temsil, iki AABB'yi kapsayan yeni bir AABB oluşturmak gibi birçok işlemi önemli ölçüde basitleştirir ve daha az ek hesaplama gerektirir. Bellek açısından aynı alanı kaplasa da, bu sınır değerlerinin birçok işlemde zaten gerekli olması nedeniyle daha sezgisel ve verimlidir.
İkinci yöntem ise AABB köşe koordinatlarını bulmakla ilgilidir. Bir AABB'nin rastgele bir düzlemle kesişip kesişmediğini test etmek gibi bazı işlemler, kutunun bireysel köşe koordinatlarını bilmeyi gerektirir. İlk bakışta merkez noktası ve boyutlar temsilinin daha uygun olabileceği düşünülse de, min/max (slab) temsilinin çok daha basit bir kod yapısı sağladığı ortaya çıkmıştır. AABB'nin sadece sekiz köşesi olduğu ve her bir köşe koordinatının her zaman ilgili eksenin minimum veya maksimum değeri olduğu gözlemlenerek, köşe indeksinin (0'dan 7'ye kadar) o köşenin koordinat değerlerini tamamen kodladığı sonucuna varılır. Bu, özellikle karmaşık geometrik testlerde kodun okunabilirliğini ve performansını artırır.
3D grafik ve oyun geliştirme alanında AABB'lerin daha verimli bir şekilde temsil edilmesi ve kullanılması, performans ve kod basitliği açısından önemli avantajlar sunar.