Bilgisayar oyunlarının ilk yıllarında en popüler başlıkları veya türleri kesin olarak belirlemek zordu çünkü çoğu oyun doğrudan posta siparişi veya küçük mağazalar aracılığıyla satılıyordu ve kapsamlı satış istatistikleri toplayan bir yazılım ticaret kuruluşu yoktu. 1980'de Softalk dergisi, perakendeci anketlerine dayanarak en çok satan Apple II programlarının bir listesini yayınlamaya başladı. Bu listelerde VisiCalc zirvede yer alsa da, ilk otuzdaki yirmi iki başlık oyundu. Çoğu CRPG, macera ve arcade aksiyon oyunlarıydı. 1982'de Computer Gaming World tarafından yapılan bir anket, bazı firmaların satış rakamlarını açıklamayı reddetmesine rağmen, en çok satan oyun olan K-RAZY Shoot-Out'un 35.000 adet sattığını gösterdi. Zork, Temple of Apshai ve Wizardry gibi macera ve CRPG oyunları da güçlü satış rakamlarına ulaştı.
Ancak, kişisel bilgisayarlarla eş zamanlı ancak bağımsız olarak gelişen ev video oyunları evreninde, 1982'de 30.000 adet satmak pek övünülecek bir rakam değildi. Hit video oyunlarının satışları düzenli olarak altı veya yedi haneli rakamlara ulaşıyordu. Örneğin, Atari'nin 1982 tarihli E.T. oyunu, aşırı üretim nedeniyle sonradan bir fiyasko olarak kabul edilse de, yaklaşık iki milyon adet satmıştı. Bu devasa pazarın cazibesi, hem video hem de bilgisayar oyunu yapımcılarını, kişisel bilgisayarın programlanabilirliğini ve esnekliğini video oyunu konsollarının tak-çalıştır yazılım kartuşlarıyla birleştiren "ev bilgisayarları" olarak adlandırılan hibrit cihazlar yaratmaya teşvik etti.
Bu üçüncü nesil kişisel bilgisayarlar, ikinci nesil 1977 Trinity'yi takiben, kurumsal yapımlardı. Bunun nedeni, ikinci nesil bilgisayarların ekranı oluşturmak veya ses üretmek için birden fazla hazır transistör-transistör mantık çipini bir araya getirmesine karşın, ev bilgisayarlarının özel yapım entegre devreler kullanmasıydı. Bu özel donanım çiplerini üretmek büyük bir sermaye yatırımı gerektiriyordu. Woz gibi otörlerin mevcut parçalardan tek başına yeni bir bilgisayar tasarladığı günler geride kalmıştı, artık büyük şirketlerin mühendislik ve üretim gücü ön plana çıkıyordu.
Erken dönem bilgisayar oyunları pazarının, video oyun konsollarının devasa satış rakamlarıyla rekabet etmek için nasıl ev bilgisayarı hibritlerinin ortaya çıkışına yol açtığını ve bu değişimin donanım üretiminde kurumsal yatırımı zorunlu kıldığını gösteriyor.