1990'ların sonları, oyun dünyasına "gerçekten destansı başarısızlık" kavramını tanıttı: beklentileri o kadar kapsamlı bir şekilde karşılayamayan oyunlar ki, adeta anti-kahraman bir efsaneye dönüşerek, kendilerinden çok daha oynanabilir rakiplerinden daha fazla hatırlanır oldular. Ultima IX: Ascension, bu dönemin kötü şöhretli üyelerinden biriydi. Origin Systems'ın daha önceki hatalarını (Strike Commander'daki aşırı sistem gereksinimleri ve Ultima VIII'deki platform oyunu öğeleri gibi) tekrarlayarak, bu kez çok daha büyük bir ölçekte bir fiyaskoya imza attı. IGN'den Trent C. Ward ve Growling Dog Gaming'den Julian Schoffel gibi eleştirmenler, oyunun "korkunç seslendirmesi", "beceriksiz diyalog sistemi", "aşırı basitleştirilmiş, kötü uygulanmış savaş sistemi" ve "kopuk hikayesi" gibi yönlerini sertçe eleştirdi. Oyun, uzun süredir Ultima hayranları için "büyük bir tokat" olarak nitelendirildi.
Ultima serisi, CRPG türünün temel taşlarından biri olarak kabul edilirken, Ultima IX bu efsanevi seriye yakışmayan, dağınık ve aceleci bir son oldu. Oyunun başarısızlığı o kadar büyüktü ki, zamanla bir meme haline geldi ve "ludic disaster" (oyunsal felaket) için bir kısaltma olarak kullanılmaya başlandı. Oyunu gerçekten oynamış kişilerden çok daha fazlası, Noah Antwiler'ın 2012'deki iki saatlik öfke dolu incelemesini izledi; bu video da uzun biçimli YouTube oyun yorumculuğunun kurucu metinlerinden biri olarak ikonikleşti. Ultima IX, oyun endüstrisinin 1990'lardaki hızlı büyümesiyle ortaya çıkan abartı, kibir, aşırılık ve beceriksizliğin birleşimiyle doğan, Battlecruiser 3000AD veya Daikatana gibi diğer büyük başarısızlıkların yanında yerini aldı. Bu oyun, bir zamanların en saygın oyun serilerinden birinin trajik sonunu temsil ediyor.
Oyun dünyasında en köklü ve saygın serilerin bile, kötü yönetim ve yanlış tasarım tercihleri nedeniyle nasıl destansı bir fiyaskoya dönüşebileceğini ve bunun kültürel bir fenomene yol açabileceğini gösteriyor.