Ana Sayfa

Ev Bilgisayarı Hibritleri: Oyun ve Programlamanın Kesişimi

1 dk okuma

Bilgisayar oyunlarının ilk yıllarında en popüler başlıkları veya türleri kesin olarak belirlemek zordu. Birçok oyun doğrudan posta siparişiyle veya küçük mağazalar aracılığıyla satılıyordu ve kapsamlı satış istatistikleri toplayan bir yazılım ticaret kuruluşu yoktu. 1980'de Softalk dergisi, perakendeci anketlerine dayanarak en çok satan ilk otuz Apple II programının bir listesini yayınlamaya başladı. Bu listede VisiCalc zirvede yer alsa da, yirmi iki başlık oyundu. Çoğu CRPG, macera ve arcade aksiyon oyunlarıydı. 1982'de Computer Gaming World tarafından yapılan bir yazılım yayıncıları anketi, bazı firmaların satış rakamlarını açıklamayı reddetmesine rağmen, en çok satan oyun olan K-RAZY Shoot-Out'un o zamana kadar 35.000 kopya sattığını gösterdi. Zork, Temple of Apshai ve Ultima gibi macera ve CRPG oyunları da güçlü satış rakamlarına ulaştı.

Ancak, kişisel bilgisayarlarla eş zamanlı ancak bağımsız olarak gelişen ev video oyunları evreninde, 1982'de 30.000 adet satmak pek de övünülecek bir rakam değildi. Hit video oyunlarının satışları düzenli olarak altı veya yedi haneli rakamlara ulaşıyordu; örneğin, Atari'nin 1982 tarihli E.T. oyunu, fazla üretim nedeniyle sonradan bir fiyasko olarak kabul edilse de, yine de yaklaşık iki milyon kopya sattı. Bu devasa pazarın cazibesi, hem video hem de bilgisayar oyunu yapımcılarını, kişisel bilgisayarın programlanabilirlik ve esnekliğini video oyun konsollarının tak-çalıştır yazılım kartuşlarıyla birleştirerek "ev bilgisayarları" olarak adlandırılan hibrit cihazlar yaratmaya teşvik etti.

Bu üçüncü nesil kişisel bilgisayarlar, kurumsal oluşumlardı. İkinci nesil bilgisayarlar ekranı oluşturmak veya ses üretmek için birden fazla hazır transistör-transistör mantık çipini bir araya getirirken, ev bilgisayarları özel yapım entegre devreler kullanıyordu. Bu özel donanım çiplerini üretmek, büyük bir sermaye yatırımı gerektiriyordu. Woz gibi otörlerin mevcut parçalardan tek başına yeni bir bilgisayar tasarladığı günler geride kalmıştı.

İçgörü

Erken dönem bilgisayar oyunlarının satış dinamiklerini ve video oyunlarının pazar karşısındaki konumunu anlamak, ev bilgisayarı hibritlerinin ortaya çıkışını ve kişisel bilgisayar donanım üretimindeki değişimi gözler önüne seriyor.

Kaynak