Ana Sayfa

Figma Mühendisinin 'Squircle' Arayışı

1 dk okuma

Charles Eames'in 1972'deki ünlü röportajında tasarımın temel ilkelerini tanımlamasıyla başlayan bu makale, bir Figma mühendisinin programlama alanındaki zorlu bir problemi çözme serüvenini anlatıyor. Eames'in "tasarım, belirli bir amacı gerçekleştirmek için öğeleri düzenleme planıdır" tanımı, renk uyumundan estetik pürüzsüzlük için bir squircle'ın eğrilerini tasarlamaya kadar her alanda geçerliliğini koruyor. Eames'in tasarımda kısıtlamaların rolüne verdiği önem de, Figma mühendisinin zaman, basitlik ve estetik gibi kısıtlamalarla dolu çalışma sürecine ışık tutuyor.

Makale, Figma mühendisinin Apple'ın 'squircle' şekline destek ekleme göreviyle başlıyor. Bu görev, matematiksel bir keşif yolculuğuna dönüşüyor; yanlış başlangıçlar, gizli sorunlar ve yeni kısıtlamalarla dolu bir süreç. Squircle, yuvarlatılmış köşeli karelerden farklı olarak, düz çizgiden eğriye geçişin daha pürüzsüz olduğu bir şekil. Matematiksel olarak, bir squircle'ın çevresinin eğriliği süreklidir, oysa yuvarlatılmış bir karenin değildir. Bu ince fark, bilinçaltında büyük bir etki yaratır ve şeklin daha organik ve doğal görünmesini sağlar. Apple'ın iOS 7 ile ana ekran uygulama simgelerinde squircler'ı kullanması, bu şeklin tasarım dünyasındaki önemini vurgulamıştır.

Bu "matematiksel macera", bir tasarımcının her gün yaşadığı süreci, ancak matematiksel bir ortamda nasıl geliştiğini gözler önüne seriyor. Makale, bir programlama zorluğunun üstesinden gelmek için yapılan araştırmayı, keşifleri ve nihai çözümü adım adım detaylandırarak, hem matematik meraklılarına keyif veriyor hem de tasarım sürecinin mühendislik ve matematiksel prensiplerle nasıl iç içe geçtiğini gösteriyor.

İçgörü

Figma mühendisinin squircle şeklini uygulama süreci, tasarım ve mühendislik arasındaki karmaşık ilişkiyi ve estetik detayların kullanıcı deneyimi üzerindeki derin etkisini gözler önüne seriyor.

Kaynak