Çocukluğundan beri prosedürel haritalara ilgi duyan bir geliştirici, AD&D Dungeon Master's Guide'daki zindan tablolarından ilham alarak kendi harita oluşturucusunu geliştirdi. Bu proje, yollar, nehirler, kıyı şeritleri, uçurumlar, ormanlar ve köyler içeren küçük ortaçağ ada dünyaları yaratıyor. Three.js, WebGPU ve TSL shader'lar kullanılarak geliştirilen sistem, yaklaşık 4.100 altıgen hücreyi 19 ızgarada yaklaşık 20 saniyede üretebiliyor.
Harita oluşturmanın temelinde, Maxim Gumin tarafından geliştirilen ve prosedürel oyun geliştirme dünyasında popüler olan Dalga Fonksiyonu Çöküşü (WFC) algoritması yatıyor. Yazar, WFC'yi Carcassonne oyununa benzeterek açıklıyor: Her bir karonun kenarları bitişik karolarla eşleşmelidir. Ancak bu projede altıgen karolar kullanılması, kare karolara göre %50 daha fazla kısıtlama getiriyor ve bu da kombinatoryal patlamayı artırıyor. Harita için çim, su, yollar, nehirler, kıyılar ve eğimleri tanımlayan 30 farklı karo tipi bulunuyor; her birinin 6 kenarını tanımlayan bir tanımı ve bazı karoları tercih etmek için bir ağırlığı var.
WFC süreci, her hücrenin tüm olası karo tipleri, rotasyonları ve yükseklik seviyelerinin bir süperpozisyonu olarak başlamasıyla ilerler. Ardından, en az seçeneğe sahip hücre seçilir ve rastgele geçerli bir durumu belirlenir. Bu seçim, komşu hücreleri kısıtlar ve kenarları eşleşmeyen durumları ortadan kaldırır; bu etki tüm ızgaraya yayılır. Tüm hücreler çözülene kadar bu döngü tekrarlanır veya sistem bir çıkmaza girer. Büyük ızgaralarda sıkışma olasılığı arttığından, yazar 4.100 hücrelik haritayı 19 ayrı altıgen ızgaraya bölerek "modüler WFC" yaklaşımını benimsemiştir.
Prosedürel içerik üretiminde karşılaşılan karmaşıklıkların üstesinden gelmek için Dalga Fonksiyonu Çöküşü algoritmasının altıgen ızgaralara uyarlanması ve büyük ölçekli haritalar için modüler bir yaklaşımın nasıl kullanılabileceğini gösteriyor.