Fabien Sanglard, Quake'in 1999'da yayınlanan kaynak kodundaki John Carmack'ın readme.txt dosyasında yer alan dikkat çekici bir iddiayı araştırıyor: Assembly kodu olmadan yazılım tabanlı render versiyonunun hızının neredeyse yarıya düşeceği. Bu iddiayı doğrulamak için yazar, dönemin donanımına uygun bir Pentium MMX 233MHz sistemde winquake.exe'nin performansını test etti. Testlerde d_subdiv16 özelliğini devre dışı bırakarak, ASM optimizasyonlu orijinal winquake'in 42.3 fps hızında çalıştığını bir başlangıç noktası olarak belirledi. Bu, Carmack'ın iddiasının potansiyel etkisini anlamak için kritik bir adımdı.
Yazar, daha sonra Quake'i ASM optimizasyonları olmadan derlemek için quakedef.h dosyasındaki id386 tanımını 0'a ayarladı ve gerekli nointel.c dosyasını projeye ekledi. Bu değişikliklerle derlenen WinQuake_No_ASM.exe sürümünü çalıştırdığında, oyunun kare hızının şaşırtıcı bir şekilde 42.2 fps'den 22.7 fps'ye düştüğünü gözlemledi. Bu keskin düşüş, John Carmack'ın uyarısını ve Michael Abrash'ın el yapımı assembly optimizasyonlarının Quake'in performansı üzerindeki muazzam etkisini kesin olarak doğruladı. Makale, Quake'te toplam 21 dosyaya yayılmış 63 assembly fonksiyonunun bulunduğunu belirterek, o dönemin oyun geliştirmesinde düşük seviyeli optimizasyonların ne kadar hayati bir rol oynadığını gözler önüne seriyor. Bu detaylı analiz, eski oyun motorlarının nasıl optimize edildiğine dair değerli bir bakış açısı sunuyor.
Michael Abrash'ın Quake için yaptığı assembly optimizasyonları, oyunun kare hızını iki katına çıkararak o dönemin donanım sınırlamaları içinde eşsiz bir performans sağlıyordu.