Video oyunları, özellikle RPG ve macera türündeki yapımlar (Zelda, Elden Ring gibi), temel olarak üç ana mekana ayrılır: Dış Alan (Outside), Zindan (Dungeon) ve Kasaba (Town). Dış Alanlar genellikle geniş, açık araziler olup oyunun büyük bir kısmını oluşturur; canavar, NPC ve dükkan yoğunluğu düşüktür ancak en esnek yapıyı sunar. Zindanlar ise yoğun canavar, hazine ve genellikle bir boss içeren, temizlenmesi gereken kapalı alanlardır; buralarda nadiren NPC veya dükkan bulunur. Kasabalar ise NPC'lerin, dükkanların, mini oyunların ve görevlerin en yoğun olduğu, genellikle çatışmasız ve güvenli bölgelerdir. Bu net ayrım, oyunculara bir dil sunarak nerede güvende olduklarını veya ne tür bir zorlukla karşılaşacaklarını anlamalarını sağlar.
Ancak makale, bu keskin ayrımların daha "dağınık" ve iç içe geçmiş bir şekilde uygulanmasını arzu ediyor. Yazar, Ocarina of Time'daki Kakariko Köyü gibi gri alanlara sahip veya içinde zindan barındıran kasabaları örnek göstererek, mekanlar arasındaki sınırların bulanıklaşmasını istiyor. Örneğin, bir kasabadaki evin arkasına bağlanan bir zindan, kasaba içinde dış alan benzeri bir orman veya %50 zindan, %50 kasaba gibi hibrit yapılar öneriliyor.
Modern oyunlarda bir zindana girildiğinde ekranda beliren "Gorbath's Cove" gibi bildirimlerin, oyuncunun keşif hissini zedelediği eleştiriliyor. Bu tür "örnekleme" (instancing) yaklaşımları, oyuncuların bir yeri kendileri keşfetme deneyiminden mahrum bırakarak, sadece bir kontrol listesindeki öğeyi işaretlemiş gibi hissetmelerine neden oluyor. Yazar, bu mekan ayrımlarının tamamen kaldırılmasını değil, daha organik ve sürprizlerle dolu bir entegrasyonla oyuncu deneyiminin zenginleştirilmesini savunuyor.
Oyun geliştiricilerin, geleneksel mekan ayrımlarını daha esnek ve iç içe geçmiş bir şekilde tasarlayarak oyuncuların keşif ve sürpriz deneyimini artırabileceği vurgulanıyor.