Makale, 2026 itibarıyla dövüş oyunları pazarının "Street Fighter 6" dışındaki tüm yapımların tarih sahnesinden silinme tehlikesiyle karşı karşıya olduğunu belirtiyor. Diğer stüdyoların bu durumu "Street Fighter 6"nın başarısını taklit etme çabasına dönüştürmesinin, türün geleceğini yalnızca "Street Fighter 7"ye bağımlı hale getireceği uyarısında bulunuluyor. Yazar, bu kısır döngüden kurtulmak ve türün gerçek anlamda evrimleşmesini sağlamak için farklı bir yol öneriyor. Bu vizyon, dövüş oyunlarının potansiyel kitlesinin yalnızca onda birine ulaştığı, temel oyun mekaniklerini değiştirmenin bu durumu düzeltmeyeceği ve türün bu kitleye ulaşmak için başka boyutlarda da gelişmesi gerektiği gözlemlerine dayanıyor.
Dövüş oyunları, 90'lı yılların başında altın çağını yaşamış, neredeyse her oyuncunun deneyimlediği bir türdü. Atarilerin sağladığı erişilebilirlik ve sosyal ortam, oyuncuların kaybolma, gelişememe veya sıralama kaygısı gibi modern sorunlarını doğal yollarla çözüyordu. Ancak milenyumun başında PC ve ev konsollarının yükselişiyle rekabet kızıştı. Counter-Strike, Halo, Grand Theft Auto III ve World of Warcraft gibi oyunlar, yeni türler yaratırken veya mevcutları geliştirirken, çevrimiçi çok oyunculu deneyimleri ve sosyal etkileşimi evlere taşıdı.
1998-2005 yılları arasındaki "Kambriyen patlaması" olarak adlandırılan bu dönemde, video oyunları her yöne doğru genişledi ve yeni türler ortaya çıktı. Ev konsolları ve internet, oyunları çok daha erişilebilir hale getirerek insanların kendi evlerinin konforunda diledikleri oyunu oynamasına olanak tanıdı. Bu dönemde Super Smash Bros. Melee, Tekken 5 ve Soulcalibur II gibi birçok dövüş oyunu hayranlar tarafından tüm zamanların en iyileri arasında gösterilse de, türün genel çekiciliği ve geniş kitlelere ulaşma yeteneği zamanla azaldı. Makale, dövüş oyunlarının bu düşüşü tersine çevirmek için ürün tasarımı yaklaşımlarını kökten değiştirmesi gerektiğini savunuyor.
Dövüş oyunları türünün mevcut başarısızlığının temel oyun mekaniklerinden ziyade ürün tasarımı ve geniş kitlelere ulaşma stratejilerindeki eksikliklerden kaynaklandığını ortaya koyuyor.