Makale, yapay zeka sohbet botlarıyla etkileşimi, 1980'lerin metin tabanlı macera oyunlarına, özellikle de Zork'a benzeterek günümüzdeki "PromptQuest" adlı en kötü oyun olarak tanımlıyor. Yazar, bu eski oyunlarda oyuncuların doğru komutları (örneğin, "Hit Goblin with sword" yerine sadece "Hit Goblin") tahmin etmek zorunda kalmasının yarattığı hayal kırıklığını hatırlatıyor. Yanlış bir ifade, oyunun beklenmedik bir yanıt vermesine ve oyuncunun başarısız olmasına yol açabiliyordu; bu da oyuncuyu doğru sözdizimini bulana kadar denemeye zorluyordu.
Günümüz yapay zeka botlarıyla çalışırken de benzer bir durum yaşandığını belirtiyor. Örneğin, Microsoft'un Copilot'undan çevrimiçi verileri bir e-tabloya dönüştürmesini istediğinde, botun Python betiği üretmesine rağmen her zaman istenen sonucu vermediğini ifade ediyor. Aynı istemin farklı günlerde veya farklı Copilot sürümlerinde (Office ve masaüstü uygulaması gibi) farklı yanıtlar üretmesi, tutarsızlığı gözler önüne seriyor. Ayrıca, bot yeni bir model kullanmaya başladığında, daha önce sorunsuz çalışan istemlerin bile farklı sonuçlar vermesi, kullanıcıların sürekli olarak yeni etkileşim yollarını öğrenmesini gerektiriyor.
Yazar, yapay zeka botlarının hata yapmasından ziyade, bu teknolojiyle çalışmanın karanlık bir mağarada yolunu bulmaya çalışmak gibi hissettirdiğini vurguluyor. "PromptQuest" olarak adlandırdığı bu deneyimin, üretkenliği artırdığı iddia edilmesine rağmen aslında sürekli bir deneme-yanılma süreci olduğunu ve kullanıcıları hayal kırıklığına uğrattığını belirtiyor. Bu durum, yapay zeka araçlarının vaat edilen kolaylığı sunmak yerine, kullanıcıları karmaşık bir öğrenme eğrisine zorladığını gösteriyor.
Yapay zeka sohbet botlarının kullanımındaki tutarsızlıklar ve sürekli değişen etkileşim modelleri, kullanıcı deneyimini olumsuz etkileyerek verimlilik vaadini sorgulatıyor.