Eşleşen decompilation projeleri, bir ikili dosyayı tüketip karşılaştırma ve bağlantı için nesneleri kaldıran araçlar kullanır. Bu yöntem, oyunların nesne bazında tersine mühendislik yapılmasına olanak tanır, böylece oyun tamamen orijinal kod kullanılarak bayt veya talimat düzeyinde eşleşecek şekilde yeniden oluşturulabilir. Geçmişte, her proje hedef ikili dosyanın disassembly'si ile başlar ve farklı nesne dosyaları arasındaki sınırlar manuel olarak belirlenirdi. Günümüzde ise birçok açık kaynaklı "splitter" aracı, çeşitli hedefler için bir decompilation iş akışı oluşturmayı mümkün kılar. Bu araçlar, relocations'ları kaldıran kontrol akışı oluşturma algoritmaları aracılığıyla kodu işler ve doğrudan disassembly ile uğraşmak yerine nesne dosyaları oluşturur.
Mevcut decompilation projelerinin çoğu, 6. ve 7. nesil PowerPC konsol oyunlarını hedef alırken, orijinal bir Xbox oyununu decompile etmek farklı zorluklar sunar. Özellikle, yazarın üzerinde çalıştığı Halo 1'in PAL debug sürümü, Program Database (PDB) dosyası şeklinde hata ayıklama sembollerine sahiptir. Çoğu x86 tersine mühendislik projesi, temel yürütülebilir dosyaya fonksiyonlar ekleyen bir DLL yükler, ancak bu yöntem talimat düzeyinde eşleşme sağlayamaz. Yazar, bunun yerine x86 için mevcut splitting araçlarına yönelmiş, ancak PDB'leri doğrudan okuyarak splitting yapabilen bir araç bulamamıştır. Mevcut araçlar, PDB'yi yalnızca sembolizasyon sağlamak için bir harita dosyası olarak kullanabilmekteydi.
Yazar, PDB'lerin "section contributions" özelliğini kullanarak bu boşluğu doldurmuştur. Bu yapılar, ikili dosyadaki bölümün adresini, orijinal boyutunu, bayraklarını, geldiği nesneyi ve bölümün verisinin sağlama toplamını içerir. Bu bilgiler, tüm nesne dosyalarının nasıl düzenlendiğinin tam bir kaydı olduğu için nesneleri ayırma (splitting) bağlamında son derece faydalıdır. En önemlisi, bu bilgiler "stripped" PDB'lerde bile mevcuttur. Bu sayede, yazarın Halo 1 projesinde olduğu gibi tip bilgisi veya özel semboller olmasa bile, her mantıksal veri ve kod parçasını otomatik olarak numaralandırmak mümkün hale gelmiştir. Bu yaklaşım, diğer araçların otomatik analizlere dayanarak veri sembollerinin boyutlarını ve konumlarını tahmin etme ihtiyacını ortadan kaldırır.
PDB dosyalarındaki "section contributions" verisini kullanarak Xbox oyunlarının nesne dosyalarını hassas bir şekilde ayırma yöntemi, tersine mühendislik süreçlerinde önemli bir doğruluk ve otomasyon seviyesi sunuyor.