Grafiksel kullanıcı arayüzleri (GUI'ler), 1980'lerin ortalarından bu yana kullanıcı arayüzü tasarımının temelini oluşturmaktadır. Görsel öğeler sayesinde bilgisayarla neler yapılabileceğini anlamak kolaylaşsa da, öncesindeki komut satırı arayüzleri (CLI) ekranı dağınıklıktan uzak tutuyordu. Ancak CLI'larda komutları hatırlamak zordu ve sistemin mevcut durumu görünmüyordu. Bu iki arayüz paradigması arasındaki gerilim, ekran alanı, bilişsel yük ve karmaşıklık arasındaki denge üzerine odaklanıyor. İyi tasarlanmış GUI'ler yeni kullanıcıların öğrenmesini kolaylaştırır, keşfedilebilirliği artırır ve çoklu görev iş akışlarına daha uygundur.
Ancak yüzlerce komut içeren karmaşık sistemlerde GUI'ler iyi ölçeklenemezler. GUI'ler, hesaplama nesnelerini ve fonksiyonlarını görsel olarak temsil etmeye dayanır, bu da değerli ekran alanını kullanır. Cinema 4D gibi 3D modelleme uygulamaları bu karmaşıklığın en iyi örneklerinden biridir. Bu tür uygulamalarda 3D nesneleri görselleştirmeden tanımlamak imkansız olsa da, ekranlardaki ikon, panel ve araç çubuğu seçeneklerinin sayısı baş döndürücüdür. Bu durum, kullanıcının aradığı bir özelliği bulmasını zorlaştırır ve öğrenme eğrisini uzatır.
Cinema 4D örneği, profesyonel 3D modellemenin doğasında var olan karmaşıklığı gösterir. Kullanıcılar, yaratımları üzerinde ayrıntılı kontrol isterler ve Cinema 4D onlara geniş bir araç yelpazesi sunar. Ancak bu baş döndürücü arayüzde mevcut olanı bulmak bile başlı başına bir zorluk haline gelir. Bu sorun sadece Cinema 4D gibi aşırı karmaşık uygulamalarla sınırlı değildir; ayarlar panelinde bir işlevi ararken veya basit bir uygulamada bir e-posta bildirimini kapatmak için küçük bir düğmeyi bulmaya çalışırken de benzer zorluklar yaşanır.
Karmaşık kullanıcı arayüzlerinin getirdiği bilişsel yük ve fonksiyonları bulma zorluğu, daha verimli etkileşim yöntemlerine olan ihtiyacı ortaya koyuyor.