Ana Sayfa

Black Mirror: Bandersnatch'in İlham Kaynakları ve Gerçek Dünya Bağlantıları

1 dk okuma

Black Mirror'ın interaktif bilim kurgu filmi Bandersnatch, yaratıcı ekibin iki yıllık teknoloji ve anlatı geliştirmesine rağmen, kökenleri neredeyse bir buçuk asır öncesine dayanan zengin bir ilham ve referans ağına sahip. Bu derinlik, filmi tekrar izlenebilir ve keşfedilebilir kılıyor. Film, adını Lewis Carroll'ın "Aynanın İçinden" adlı eserindeki "Bandersnatch" adlı yaratıktan alıyor; Alice'in tersine dönmüş bir gerçeklikte keşfettiği "Jabberwocky" şiirindeki bu varlık, filmin kavramsal sürükleyiciliğiyle örtüşüyor.

Filmin merkezinde ise 1980'lerin yükselen oyun endüstrisi yer alıyor. Bandersnatch, aslında 1982'de kurulan Liverpool merkezli Imagine Software şirketinin geliştirdiği, ancak hiçbir zaman piyasaya sürülemeyen gerçek bir video oyununun adıydı. Imagine Software, "Megagames" adı verilen, ortalama bir oyunun üç katı fiyatına satılan, özel paketleme, ek donanım ve çeşitli hediyelerle zenginleştirilmiş iddialı projelerle dikkat çekiyordu. Ancak Bandersnatch gibi Megagame projeleri, şirketin 1984'te iflas etmesine neden oldu; bu yıl aynı zamanda Black Mirror özel bölümünün geçtiği dönem.

1984 yılı aynı zamanda George Orwell'ın vatandaşlarına özerklik tanımayan distopik polis devleti romanı "1984" ile de özdeşleşmiştir. Bu tema, filmdeki ana karakter Stefan'ın (Fionn Whitehead) kendi eylemleri üzerinde hiçbir gücü olmadığına dair şiddetli korkusuna yansıyor ki bu, izleyicinin onu kontrol etmesiyle tamamen doğru çıkıyor. Ayrıca, Stefan'ın hikayesi, bölüme adını veren gizemli bilim kurgu kitabı Jerome F. Davies'in eserine dayanıyor ve bu kitap, genç programcının üzerinde çalıştığı oyunun ilham kaynağı oluyor.

İçgörü

Bandersnatch, interaktif anlatı teknolojisinin yanı sıra, edebi ve oyun dünyasından aldığı derin ilhamlarla izleyiciye katmanlı bir deneyim sunarak, kontrol ve özgürlük kavramlarını sorgulatıyor.

Kaynak