Ana Sayfa

Bilgisayar Oyunlarının Yükselişi: D&D ve Dijitalleşen Nerd Kültürü

1 dk okuma

1960'ların sonları ve 1970'lerin başlarında, bilim kurgu okumak, Tolkien eserlerini keşfetmek, masaüstü savaş oyunları oynamak gibi "ne-olurdu-eğer" sorusunu soran çeşitli hobiler popülerdi. Bu ilgi alanları, alternatif dünyaları, geçmişleri veya olası gelecekleri hayal gücü aracılığıyla keşfetme imkanı sunuyordu. Ana akım sosyal normlara uymayanlar, yani "nerdler" arasında yaygın olan bu kültürel küme, 1970'lerin ortalarında iki yeni hobiyle tanıştı: kişisel bilgisayarlar ve Dungeons and Dragons (D&D).

Kuralları ve zarları olan, kazananı veya kaybedeni olmayan, belirli bir sonu olmayan bir "hadi-oynayalım" oyunu olan D&D, bilinen oyun kurallarından ayrılıyordu. Oyuncular, kurgusal bir karakter (savaşçı veya büyücü gibi) aracılığıyla oyunu dolaylı olarak oynuyor ve bir tiyatro oyuncusu gibi karakterin rolünü üstleniyorlardı. D&D'nin bir ayağı hayal gücünün bu uçsuz bucaksız aleminde dururken, diğer ayağı savaş oyunları mirasından gelen savaş çizelgeleri ve istatistiksel profillerle sağlam bir şekilde yere basıyordu. Her karakterin, savaş, büyü ve diğer alanlardaki yeteneklerini tanımlayan sayısal özellikleri vardı. Karakterler, genellikle canavarlar ve tuzaklarla korunan hazineleri bulmak için yeraltı inlerine yapılan maceralar aracılığıyla seviye (ve dolayısıyla güç) atlayabiliyorlardı.

D&D'nin bu istatistiksel yüzü, yeni bir bilgisayar oyunu türü olan bilgisayar rol yapma oyununun (CRPG) belirleyici özelliği haline geldi. Adventure ve bazı ardılları, D&D'den ortam ve hedef (hazine arayışıyla bir deliğe dalmak) ödünç alsa da, bu tür hızla rol yapma öğelerine çok az şey borçlu olan tamamen farklı deneyimlere ayrıldı.

İçgörü

Dungeons and Dragons'ın hem hayal gücüne dayalı rol yapma hem de istatistiksel mekaniklerinin, modern bilgisayar rol yapma oyunlarının (CRPG) temelini atarak oyun dünyasında devrim niteliğinde bir etki yaratması.

Kaynak